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玩完命运 Beta 版后我们面临的 7 个大问题

时间:2025-02-19   访问量:1209

一周多一点的时间里,我们就开始玩《命运》测试版了。我们探索了旧俄罗斯,与恶魔行者交战,在熔炉中与其他守护者战斗,并在塔中浏览奇异的武器和盔甲。

然而,有些事情我们不确定。探索有时会出错;敌人吸收了一连串的子弹;多人游戏的节奏似乎有点不对。因此,我们在玩测试版时对完整版游戏的玩法有一些疑问。

这是达到某些较高等级后立即需要担心的问题。测试版中最强大的敌人需要一发又一发子弹才能击倒。从我们的游戏体验来看,敌人越强大,他们就越像子弹海绵,有时要承受数百发子弹才会倒下。

最明显的例子发生在恶魔巢穴突袭任务中,该任务建议 6 级或更高级别的守护者进行。你首先要穿过满是敌人的房间,其中一些敌人的等级远高于测试版的 8 级上限。然后,你来到一片广阔的场地,里面有一辆恶魔行者蜘蛛坦克。当然,还有更弱的敌人,但坦克是主要目标。它使用火箭发射器和看起来像是轨道炮的东西来造成毁灭性的影响。不出所料,它的装甲很厚实。但也许太厚实了。

恶魔行者几乎不动。它左右滑动几英尺,但仅此而已。大多数时候,它都待在一个地方,向攻击它的守卫射击。而且要花很长时间才能击穿它的盔甲。我和另外两个玩家用重型武器、特殊武器、特殊能力和无数的常规弹药射击它,但仍然花了大约 10 分钟才杀死它。

那么,我想知道的是,整个游戏是否仅仅依赖于增加敌人的生命值。希望随着你的等级提高,会有更多不同的生物可以战斗,它们都有不同的战斗风格。在测试版中,你可以看到个性化、射击和躲藏的堕落者和集体意识强、向你冲过来的蜂巢之间的一些差异。我们甚至还没有看到 Vex 或 Cabal。但完整的游戏需要表明,提高等级不仅仅意味着遇到更多的子弹海绵,而是这些生物的行为也会随着守护者力量的增强而进化。

《命运》专注于合作模式。游戏的大部分内容围绕着故事和打击任务展开,但仍然有竞争性的多人游戏。毫不奇怪,它感觉很像《光晕》,尤其是车辆和地图设计。但守护者不是斯巴达人。他们不能像斯巴达人那样轻松地在地图上奔跑,尽管他们可以提升建筑物,但他们的跳跃不那么飘逸。因此,移动速度较慢,你很少遇到敌方玩家。

由于武器和射击机制与传统射击游戏相似,《命运》的玩家对战模式有时感觉像是夹在两个世界之间。有时,我觉得自己是在《光晕》地图上玩《使命召唤》。节奏感觉有点不对,我期望能以比实际更快的速度完成地图。

但这很大程度上可能与 12 人比赛上限有关。我们也只看到了几张地图。即使在大型 Halo 地图中,有些游戏也会在相当长一段时间内看不到玩家。我们必须看看是否有更多的地图能够达到射击游戏所期望的速度,而这种射击游戏并不像 Halo 的机制和动作那样。

对于像《命运》这样规模庞大、以多人游戏为重点的游戏来说,最大的问题之一是故事是否合理、是否引人入胜。《光环》系列构建了一个深邃的宇宙,故事情节丰富,但游戏本身的故事情节非常集中,开放性很低。

每个故事任务能否在更基础、更细致的层面上变得有趣?这就是整个游戏需要证明的。

另一方面,《命运》非常庞大。每个世界都可供探索。有故事任务、探索任务、打击任务和熔炉战斗。由于有如此多的不同选择,故事可能会显得脱节。没有像线性游戏那样的平滑过渡。你会看到一段故事,然后回到塔楼或跳入一些竞争性多人游戏,然后你会看到更多故事。

Bungie 似乎依赖《命运》的世界来保持故事的连贯性。如果它能创造一个足够深刻和有趣的世界,那么即使你没有推进故事,你也会想到这个故事。到目前为止,Bungie 似乎有基础来实现这一点。旅行者与黑暗之间的斗争、拥有旅行者力量的守护者的崛起以及保护地球的战斗都是继续寻求更多叙事的相当令人信服的理由。

但每个故事任务能否在更基础、更细致的层面上变得有趣呢?这就是整个游戏需要证明的。

当你达到 4 级左右,完成几个故事任务后,你就可以访问整个旧俄罗斯世界。探索选项引起了我的兴趣,所以我进入了这个世界并开始完成分散在整个地区的支线任务。

然而,很快,我发现自己开始在世界中游荡,穿过航天发射场的废墟,寻找秘密和隐藏的地方。但我从一个充满 4 级敌人的区域拐过一个角落,撞上了与恶魔行者的战斗,三名 8 级守护者正在与它战斗。我试图与它战斗,但坦克的射击会一击将我击倒。如果我从坦克中幸存下来,运输机就会杀死我。我甚至无法跑过它,否则就会被该地区出现的堕落者击倒。

其他时候,我发现走廊里满是强大的敌人,我甚至无法伤害他们。这些生物会闪现“免疫”,而不是通常的伤害数字。我设法让自己深入这些区域足够远,以至于我的 4 级守护者甚至无法逃脱敌人,更不用说与敌人战斗了。

多年来,这一直是 MMO 游戏的一个问题,而解决方案通常是避开敌人等级高得多的区域。但我在《命运》中遇到的问题是,这些区域不够清晰,而且非常靠近主线任务的路线。在完整版游戏中,看看探索任务是否做得足够好,以鼓励你四处游荡,但又不让你遇到更强大的敌人,这将会很有趣。我最终可能会花很多时间在这些世界中奔跑;我不想担心过多地卷入超出我角色等级的战斗。

在《命运》的测试版中,每个任务都发生在同一张地图上——一张相当巨大的地图的不同部分,但仍然是相同的有限区域。尽管地形各异,建筑物也各有不同,但一切看起来都很相似。整个世界的旧俄罗斯航天发射场都采用了相同的棕色、破旧、裸露金属的设计。

而且它不像传统意义上的开放世界。地图很小,几个故事任务的路径重复,因此你不仅会看到类似的环境,还会在相同的场景中与相同的敌人和 Boss 战斗。尽管这些后续任务继续通过重复的部分并前往其他地点,但令人惊讶的是,一些故事任务之间的唯一区别就是对话。

但我们还没有看到整个游戏。还有几个世界需要探索。例如,当你选择目的地时,月球是可见的,即使你还不能去那里。你还可以在金星和火星上战斗。这些都有明显不同的环境,所以我希望《命运》能有多样化的场景供玩家选择。

今年 4 月,Bungie 表示,守护者的三个职业——猎人、泰坦和术士——并不构成 MMO 职业的“三位一体”。术士不是治疗者,泰坦不是坦克,等等。但这些职业之间仍然有具体而重要的区别。泰坦应该更像《光晕》中的斯巴达战士,猎人则专攻隐身和精准,而术士应该最能掌握《命运》的“太空魔法”。

但是我们玩测试版的时间越长,就越觉得这三个职业并没有真正意义上的分支。他们仍然拥有魔法能力,控制方式也大体相同,他们的武器和装备似乎几乎一模一样。目前,这些职业之间只有轻微的属性优势和超能力上的差异。

主游戏需要向我们展示这些职业的显著差异。我们只能玩到 8 级,而守护者子职业在 15 级解锁,所以我们可能还没有看到这些职业之间的显著专业化。无论如何,让我们选择三个不同的可玩职业表明其中一个职业也应该比其他职业有优势和劣势。我想根据我想要追求的游戏风格来选择我的守护者。泰坦、猎人和术士不应该只是在外观上独一无二。

玩完命运 Beta 版后我们面临的 7 个大问题

说真的。围在倒下的敌人周围,跳起舞来,真是令人心满意足。

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